L’idea delle alunne dell’Indirizzo Turismo dell’Iis “Matteo Ricci” di Macerata di realizzare un’applicazione per tablet diventa realtĂ  grazie alla collaborazione con gli alunni del Liceo Artistico “Cantalamessa” di Macerata e dell’Istituto Tecnico Industriale “Enrico Mattei” di Recanati, con la supervisione di Play Marche srl e dell’Accademia delle Belle Arti. Un progetto denominato “Lo Sferisterio nel tempo” creato nell’ambito di “PlayMarche: un distretto regionale dei beni culturali 2.0” finanziato dalla Regione Marche e coordinato dall’UniversitĂ  di Macerata.

Il logo di PlayMarche
Il logo di PlayMarche

L’obiettivo è far conoscere la storia dello Sferisterio attraverso un gioco di ruolo con testi plurilingue in italiano, inglese, tedesco e francese, incentrato sulla cultura europea. L’app si è classificata prima nell’ambito del Concorso del 2015 “L’umanesimo che innova”, bandito all’interno del Progetto “PlayMarche” stesso e in collaborazione con il Laboratorio Umanistico per la CreativitĂ  e l’Innovazione Luci dell’UniversitĂ  di Macerata.

Lo Sferisterio visto dagli alunni dell'Istituto "Cantalamessa"
Lo Sferisterio visto dagli alunni dell’Istituto “Cantalamessa”

Questo viaggio immaginario, nel tempo e nello spazio, si svolge in tre date: 1821, 1921 e 2021. Le ragazze hanno preso spunto dal 1921 , anno della prima rappresentazione operistica allo Sferisterio e vogliono inoltre ricordare che nel 1821 iniziò la costruzione dell’edificio cittadino destinato al gioco della palla al bracciale. Nel 2021, quindi nel prossimo futuro, le ideatrici hanno voluto immaginare quale ruolo avrebbe avuto lo Sferisterio per i giovani.

In ogni epoca una guida di eccezione: nel 1821, ovviamente, il giovane Giacomo Leopardi accompagna dei personaggi europei tra cui l’anziano Goethe, dalla Germania allo Sferisterio e in altri edifici di Macerata, dove questi dovranno superare diverse prove divertenti.

Attraverso questo progetto gli alunni delle tre scuole avranno l’occasione di approfondire la conoscenza del proprio territorio in un contesto europeo e di esprimere la loro creatività. Il prodotto finale intende essere uno strumento educativo attrattivo destinato ai giovanissimi che potranno apprendere la storia l’arte e le lingue in modo ludico e vicino al mondo digitale in cui sono immersi.

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